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Discreet 三维动画工程师认证大纲

第一章:基本建模

一、学习目的和要求通过本章学习,认识坐标系建立三维空间概念。掌握变换工具的使用并创建基本几何体。掌握克隆(clone);键盘复制;镜像(Mirror);阵列(Array);对齐(Align)等工具的使用方法,创建简单家具、室内陈设、建筑构件、卡通形象以及室内外场景。掌握三维动画的一般原理并创建简单几何体的集群动画。
二、课程内容
(一) 虚拟空间的窗口—视图1、3dsmax默认主界面分四个视图区:顶视图(Top);前视图(Front);左视图(Left);透视图(Perspective)。与顶视图、前视图、左视图相对应的还有底视图、后视图和右视图。2、视图切换快捷键:前视图—F;顶视图—T;左视图—L;透视图—P。3、坐标系:3dsmax默认坐标系为视图(View)坐标系。视图坐标系所有的正交视图(顶、前、左、底、后、右视图),水平均为X轴;上下均为Y轴。常用的还有世界坐标系(World),局部坐标系(Local),拾取坐标系(Pick)等。
(二) 创建三维对象1、 创建基本几何体:基本几何体是参数化对象。参数化对象由于参数的不同会带来几何形态的变化。基本几何体分两类:标准几何体和扩展几何体。他们是构筑三维场景或动画模型的原材料。2、 选择对象:通过鼠标单击选择对象;按住鼠标左键圈选(框选)对象;编辑菜单下的选择命令选择对象;主工具栏根据名字选择对象等选择方式。如有对象被选择,即处于待处理状态。3、 将对象加入选择集:配合Ctrl键,将对象加入选择集;配合Alt键,将对象从选择集中去除。4、 修改基本几何体:基本几何体的修改在Modify(修改)面板进行。修改的主要内容:重命名;更改结构颜色;更改参数和选项。
(三) 变换操作1、 对三维场景中的对象进行移动、旋转、缩放的操作统称为变换。移动改变位置,旋转改变角度,缩放改变比例或体积。2、 通过变换对话框,键入数值进行精确变换。3、 变换的轴向锁定。4、 位置精确—对齐(Align)工具的使用。5、 变换中心工具的使用。
(四) 复制对象1、 clone—克隆复制。2、 配合键盘的Shift键,复制对象。3、 Mirror—镜像复制。4、 Array—阵列复制。
(五) 动画对象1、 在时间配置面板更改祯速率;更改时间显示;设置动画时间长度。2、 使用自动关键点(Auto Key)动画记录模式创建动画。3、 动画对象参数。4、 动画对象位置、角度、比例或体积。5、 动画阵列(Array)、镜像(Mirror)、对齐(Align)和键盘复制操作过程。6、 关键祯的概念;通过移动关键祯调整关键祯的位置改变动画的起止时间;键盘复制关键祯;进入关键祯信息对话框调整修改动画。
(六) 视图调整控制工具的使用

三、考核的知识点
1、 视图坐标系(View)及其他主要坐标系各个视图轴向的区分。2、 基本几何体参数的修改。3、 变换操作;变换中心;轴心点及其调整。4、 创建基本几何体,联合使用克隆(clone);键盘复制;镜像(Mirror);阵列(Array);对齐(Align)等工具创建三维场景。5、 创建、修改、调整动画。6、 与基本操作有关的快捷键。

四、考核要求
(一) 视图坐标系(View)及其他主要坐标系各个视图轴向的区分。1、 识记:View、World、Local、Pick坐标系下各个视图的轴向区分。2、 领会:View、World、Local、Pick坐标系下各个视图的轴向锁定。3、 应用:创建对象并在各个视图准确锁定轴向进行变换操作。
(二) 基本几何体参数的修改。1、 识记:3dsmax的标准几何体和扩展几何体是参数化的对象。2、 领会:通过改变标准几何体和扩展几何体的参数改变模型空间尺度和结构形态。创建期望的三维对象。3、 应用:深刻理解3dsmax标准几何体和扩展几何体各项参数含义,创建由形态各异的三维几何组成的场景。
(三)、变换操作;变换中心;轴心点及其调整1、识记:移动、旋转、缩放的操作统称为变换;。2、领会:移动可改变对象在三维场景中的位置;旋转可改变对象在三维场景中的角度;缩放改变对象的体积或比例。变换中心的三种方式:使用对象轴心作为中心进行变换操作;使用选择集的中心对对象进行变换操作;使用当前坐标系的中心对对象进行变换操作。4、 应用:使用变换工具配合变换中心在View、World、Local、Pick坐标系下的各个视图创建模型并动画。
(四)、创建基本几何体,联合使用克隆(clone);键盘复制;镜像(Mirror);阵列(Array);对齐(Align)等工具创建三维场景。1、识记:位置的精确和单一几何体组装过程中基本操作工具的联合使用。2、领会:阵列、镜像、对齐操作中的轴向识别。4、 应用:准确快速创建由不同几何体构成的较为复杂的组合模型。
(五)创建、修改、调整动画。1、识记:时间的变化和量值或可动画因素的变化是产生动画的两个必要条件。2、领会:Auto Key动画模式的用法和关键点位置的调整以及动画动作的时间协调。3、应用:熟练掌握参数动画和变换动画的设置,并通过关键点的调整协调创建比较复杂的动画。
(六)、常用快捷键。快速准确使用此模块的快捷键,运用组对象管理三维场景。

编辑:ppzhuhui
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你问我答
内存越大越好 CPU考虑双核 显卡一定要选可以软改的(游戏卡),至于软改网上有说明的网站和软件,都是免费地,游戏卡上铭暄..专业卡上丽台 不要用ATI的..公认好但使用MAYA不好 显示器最好液晶..或优派/PHILIPS CRT19,大屏自有大屏好..说不定以后要上双屏呢 硬盘不要太大..考虑120吧..上200的硬盘坏的特快..我一月半就换第二块了..现在没心情再换..不过120硬盘肯定不够用..建议再买块200G以上的做成移动硬盘 光驱一定要DVD刻录的..以后你就明白MAYA的工程文件会有多大了 鼠标一定要好的..微软的首选..其次罗技,键盘无所谓..舒服就行 用于MAYA各部分对硬件的要求: 建模..配置一般就行..内存要大(针对大型模型) 渲染..软件渲染:双核比单核强悍很多..内存要大, 硬件渲染:显卡为专业卡 或者把游戏卡软改或硬改成专业卡..游戏卡的型号要特别注意....一般游戏卡在硬件渲染中平平而且有些类型的渲染会达不到效果...并且在实时观看时会存在屏幕刷不过来的问题 动力学..动力学解算就是靠CPU,当然双核还是比单核强..一个好汉三个帮吗 对于双核CPU的误解..一般认为在游戏中速度平平而不愿意花这个钱 但在MAYA解算中双核与单核有明显差距..例子也是我实际生活中的..我同学CPU2.6...我2.6双核..动力学解算速度就算没有达到二倍也要快很多 这当然也和大的内存有关 如果你一辈子只想做模型那就无所谓了 以上是我的一些经验谈..如有不对请指正
Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya包括以下模块 Maya Complete所包含的模块 Modeling 业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。 Artisan 高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。 Animation Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects 独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。 Dynamics 完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering 具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Mel 个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。 Maya Unlimited所包含模块 Cloth 最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling 附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 Match Moving 用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur 可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE 运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。
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